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https://github.com/Qsgs-Fans/FreeKill.git
synced 2024-11-16 11:42:45 +08:00
Misc (#59)
* fixbug: card use history * doc for doRequest * add badges for readme * update readme
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cd7e4c9bd3
commit
357c692a69
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README.md
55
README.md
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@ -1,13 +1,62 @@
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# FreeKill
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![](https://img.shields.io/github/repo-size/notify-ctrl/freekill?color=green)
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![](https://img.shields.io/github/languages/top/Notify-ctrl/FreeKill)
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![](https://img.shields.io/github/license/notify-ctrl/freekill)
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![](https://img.shields.io/github/v/tag/notify-ctrl/freekill)
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![](https://img.shields.io/github/issues/notify-ctrl/freekill)
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![](https://img.shields.io/github/stars/notify-ctrl/freekill?style=social)
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试图打造一个最适合diy玩家游玩的民间三国杀,所有的一切都是为了更好的制作diy而设计的。
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## 关于本项目
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项目仍处于啥都没有的阶段。不过我为了整理思路,也写了点[文档](./doc/index.md)。
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FreeKill是一款开源的三国杀游戏,但其目的不在于补完官方所有武将,而是着力于提供一个最适合DIY的框架。
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### 依赖的库
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以下是FreeKill运行所必不可少的依赖库:
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* [![](https://img.shields.io/badge/qt6-50D160?style=for-the-badge&logo=qt&logoColor=white)](https://www.qt.io)
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* [![](https://img.shields.io/badge/lua5.4-030380?style=for-the-badge&logo=lua)](https://www.lua.org)
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* [![](https://img.shields.io/badge/sqlite3-7ABEEA?style=for-the-badge&logo=sqlite)](https://www.sqlite.org)
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* [![](https://img.shields.io/badge/libgit2-FFFFFF?style=for-the-badge&logo=git)](https://www.libgit2.org)
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* [![](https://img.shields.io/badge/openssl-721412?style=for-the-badge&logo=openssl)](https://www.openssl.org)
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FreeKill在编译过程中,需要用到cmake, flex, bison, swig。
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## 安装和使用
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Release页面提供Windows版和Android版的打包好的文件,请直接下载使用。
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Linux用户则需要从头开始编译,不过对于ArchLinux上,可以从AUR中安装:
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$ yay -S freekill
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初始界面是连入服务器的界面,可以选择加入服务器,也可以单机开始游戏。
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DIY教程仍在施工中……
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## 如何构建
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[编译教程](./doc/dev/compile.md)
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关于如何从头构建FreeKill,详见[编译教程](./doc/dev/compile.md)。
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## 参与其中
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若您能为FreeKill做出贡献,我们将不胜感激。
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如若您能提出良好的建议,请fork本仓库然后提交PR。您也可以单纯只提出一个issue,或者为repo点一个star。再次感谢您的帮助。
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有关做出贡献的细节,详见`CONTRIBUTING.md`。(施工中)
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## 许可证
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本仓库使用GPLv3作为许可证。详见`LICENSE`文件。
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@ -62,6 +62,106 @@ ___
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## 对游戏内交互的实例分析
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下面围绕着askForSkillInvoke对游戏内的交互进行简析,其他交互也是一样的原理。
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```lua
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function Room:askForSkillInvoke(player, skill_name, data)
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local command = "AskForSkillInvoke"
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self:notifyMoveFocus(player, skill_name)
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local invoked = false
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local result = self:doRequest(player, command, skill_name)
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if result ~= "" then invoked = true end
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return invoked
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end
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```
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在这期间,一共涉及两步走:
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1. Room向所有玩家发送消息,让大家看到进度条和进度条上显示的原因(notifyMoveFocus)
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2. Room向询问的玩家发送一次Request信息,进行询问,然后返回玩家发回的reply。
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首先看第一步:通知。这里涉及的函数是doNotify。(调查notifyMoveFocus的代码即可知道)
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调查`ServerPlayer:doNotify`发现:
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```lua
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self.serverplayer:doNotify(command, jsonData)
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```
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这里的self.serverplayer,其实指的是C++中的ServerPlayer实例,因此这一行代码实际上调用的是C++中的ServerPlayer::doNotify。调查C++中对应的函数,发现实际上调用了Router::notify,调查Router::notify,发现发送了一个信号量,调查Router::setSocket发现这个信号量连接到了ClientSocket::send。调查ClientSocket::send后发现:
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```cpp
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void ClientSocket::send(const QByteArray &msg)
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{
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if (msg.length() >= 1024) {
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auto comp = qCompress(msg);
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auto _msg = "Compressed" + comp.toBase64() + "\n";
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socket->write(_msg);
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socket->flush();
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}
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socket->write(msg);
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if (!msg.endsWith("\n"))
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socket->write("\n");
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socket->flush();
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}
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```
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核心在于socket->write,这里其实就调用了QTcpSocket::write,正式向网络中发送数据。从前面的分析也慢慢可以发现,发送的其实就是json字符串。
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那么问题又来了,客户端接收到服务端发送的通知时,如何进行响应呢?
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这就涉及到Router::handlePacket函数,具体的信号槽连接方式不赘述,这个函数在socket接收到消息时就会自行调用。
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其中有这样的一段:
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```cpp
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if (type & TYPE_NOTIFICATION) {
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if (type & DEST_CLIENT) {
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ClientInstance->callLua(command, jsonData);
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}
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```
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调用了ClientInstance::callLua函数,这个函数不做详细追究,只要知道他调用了这个lua函数即可:
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```lua
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self.client.callback = function(_self, command, jsonData)
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local cb = fk.client_callback[command]
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if (type(cb) == "function") then
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cb(jsonData)
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else
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self:notifyUI(command, jsonData);
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end
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end
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```
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至此,我们已经可以基本得出结论:Client在接收到信息时就根据信息的command类型调用相应的函数,若无则直接调用qml中的函数。
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接下来聊聊doRequest。和前面类似,doRequest最终也是向玩家发送了一个JSON字符串,但是然后它就进入了等待回复的状态。在此期间,可以使用waitForReply函数尝试获取对方的reply,若无则得到默认结果__notready,然后在Lua侧进行进一步处理。
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客户在收到request类型的消息后,可以用reply对服务端进行答复。reply本身也是JSON字符串,服务端在handlePacket环节发觉这个是reply后,就知道自己已经收到回复了。这时用waitForReply即可得到正确的回复结果。
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在Lua侧,对waitForReply其实有所封装:
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```lua
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while true do
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result = player.serverplayer:waitForReply(0)
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if result ~= "__notready" then
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return result
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end
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local rest = timeout * 1000 - (os.getms() - start) / 1000
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if timeout and rest <= 0 then
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return ""
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end
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coroutine.yield(rest)
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end
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```
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这里就是一个死循环,不断的试图读取玩家的回复,直到超时为止。因为waitForReply指定的等待时间为0,所以会立刻返回(这也是为什么waitForReply在读取reply时需要加锁的原因,因为读取操作很频繁),此时若lua发现玩家并未给出答复,就会调用coroutine.yield切换到其他线程去做点别的事情(比如处理旁观请求,调用QThread::msleep睡眠一阵子等等),别的协程办完事情后再次切换回这个协程(yield函数返回),然后开启新一轮循环,如此往复直到等待时间耗尽或者收到了回复。
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## 对掉线的处理
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因为每个连接都对应着一个`new ClientSocket`和`new ServerPlayer`,所以对于掉线的处理要慎重,处理不当会导致内存泄漏以及各种奇怪的错误。
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@ -182,15 +182,19 @@ GameRule = fk.CreateTriggerSkill{
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end,
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[fk.EventPhaseEnd] = function()
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if player.phase == Player.Play then
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player:setCardUseHistory("", 0, Player.HistoryPhase)
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||||
player:setSkillUseHistory("", 0, Player.HistoryPhase)
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||||
for _, p in ipairs(room.players) do
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p:setCardUseHistory("", 0, Player.HistoryPhase)
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||||
p:setSkillUseHistory("", 0, Player.HistoryPhase)
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||||
end
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||||
end
|
||||
end,
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||||
[fk.EventPhaseChanging] = function()
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-- TODO: copy but dont copy all
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if data.to == Player.NotActive then
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||||
player:setCardUseHistory("", 0, Player.HistoryTurn)
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||||
player:setSkillUseHistory("", 0, Player.HistoryTurn)
|
||||
for _, p in ipairs(room.players) do
|
||||
p:setCardUseHistory("", 0, Player.HistoryTurn)
|
||||
p:setSkillUseHistory("", 0, Player.HistoryTurn)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end,
|
||||
[fk.AskForPeaches] = function()
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