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.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
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fk技能类型总览
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fk的目的是便于三国杀的DIY,而三国杀DIY的核心就是制作各种技能了。
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fk的技能分为两大类,这两大类又各自细分为更小的分类:
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(关于这部分的源码详见lua/core/skill.lua和lua/core/skill_type下的所有文件)
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- 可使用类技能(UsableSkill)
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- 触发技(TriggerSkill):在满足一定条件时,能够通过被动触发发挥效果的技能
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- 主动技(ActiveSkill):玩家主动发动的技能
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- 视为技(ViewAsSkill):将一张牌当做另一张牌的技能
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- 状态技(StatusSkill)
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- 距离技(DistanceSkill):影响距离计算的技能
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- 攻击范围技(DistanceSkill):影响攻击范围计算的技能
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- 手牌上限技(MaxCardsSkill):影响手牌上限计算的技能
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- 禁止技(ProhibitSkill):禁止成为卡牌目标的技能
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- 卡牌增强技(TargetModSkill):影响卡牌使用次数上限、目标上限、距离限制等等的技能
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- 锁定视为技(FilterSkill):让一张牌强制视为另一张牌的技能
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其中,触发技的逻辑最为复杂,但是\ :doc:`已经在这里分析过了 <../dev/gamelogic>`\ ,故不再赘述。
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主动技和状态技应该不算难,先按下不表。视为技与神杀有所区别,区别如下:
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在神杀中,视为技是否可响应是专门写在enabled_at_response的,fk则不然,看倾国的代码:
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.. code:: lua
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local qingguo = fk.CreateViewAsSkill{
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name = "qingguo",
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anim_type = "defensive",
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pattern = "jink",
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card_filter = function(self, to_select, selected)
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-- ...
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end,
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view_as = function(self, cards)
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-- ...
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end,
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}
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可见并没有编写跟响应时候有关的函数,也没有声明出牌阶段不可用。其中的奥妙就在于pattern中,视为技可以转化的卡牌都应该写在pattern里面,Fk会根据pattern的内容判断技能出牌阶段是否可用、是否能够响应等。
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