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https://github.com/Qsgs-Fans/FreeKill.git
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.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
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FreeKill 的UI
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概述
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FreeKill的UI系统使用Qt
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Quick开发。UI依赖\ `QmlBackend <../../src/ui/qmlbackend.h>`__\ 调用需要的C++函数。关于这方面也可参考\ `main.cpp <../../src/main.cpp>`__\ 。
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Note: 我感觉QmlBackend这种实现方式很尴尬。
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整体UI采用StackView进行页面切换之类的。
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mainStack
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mainStack定义于\ `main.qml <../../qml/main.qml>`__\ 中。它以堆栈的形式保存着所有的页面,页面在栈中的顺序需要像这样排布:
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- (栈底)登录界面,Init.qml
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- 大厅,Lobby.qml
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- 别的什么页面
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config
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Config.qml存储一些客户端需要用到的设置或者即将发送的数据,(TODO)
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Room和RoomLogic
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这部分是整个UI体系中最复杂的一部分,其中尤以手牌区的操作为甚。下面来整理一下与出牌相关的UI逻辑。
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首先要指明一个常用函数:
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.. code:: cpp
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Q_INVOKABLE QString callLuaFunction(const QString &func_name,
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QVariantList params);
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该函数声明位于qmlbackend.h中,第一个参数是函数名,必须是lua的全局函数,第二个列表是参数列表。lua一侧应当返回字符串/数字/布尔值,然后再在这里转成QString并返回qml中。这就是qml调用lua函数的核心。
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然后来说说Room。Room中一共有4种状态,分别是:
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- notactive: 平常的不活跃状态。在此期间牌都是暗的,不能操作。
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- playing: 出牌阶段主动出牌状态。
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- responding: 需要选择响应使用/打出的状态。
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- replying: 需要操作对话框以回应服务器的状态。
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notactive和replying不是本次的重点,重点在于playing和responding中关于手牌区的操作。
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先看Room.qml中关于切换到这两个状态后的动作是什么:
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.. code:: js
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Transition {
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from: "*"; to: "playing"
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ScriptAction {
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script: {
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dashboard.enableCards();
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dashboard.enableSkills();
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progress.visible = true;
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okCancel.visible = true;
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endPhaseButton.visible = true;
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respond_play = false;
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}
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}
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},
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Transition {
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from: "*"; to: "responding"
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ScriptAction {
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script: {
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dashboard.enableCards(responding_card);
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dashboard.enableSkills(responding_card);
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progress.visible = true;
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okCancel.visible = true;
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}
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}
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},
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其中,涉及到的值得注意的函数是enableCards和enableSkills,这里只关心前者。
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这两个函数的定义都是在Dashboard.qml中。其中,enableCards的内容大致是:如果状态是playing(即不提供参数),那么就判断每个card的CanUseCard,如果通过的话就点亮;如果是responding状态,那么就需要卡牌符合当前respond的pattern(即Room.qml中的responding_card属性)。
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当一张牌被点击之后,牌的selected属性会变为true。经过一系列信号槽传输后,最终会触发RoomLogic.js中的enableTargets函数。类似的,在选中一个photo后,会触发Logic.updateSelectedTargets。
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这两个函数的内容基本上大同小异,都是对能否选择某个目标、能否按下确定键进行判断,判断的依据也都是lua函数的内容。
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